+Много хп, силы, её прироста - больше количество хп делает его прекрасных танком и менее уязвимым к гангам; +Прирост ловкости 2.0 - очень даже неплохо, если учесть что кент силовик. +Начальная атака 55-57 - способствует крипингу на лайне, да и килингу в некоторой степени; +Имеется стан - стан довольно большой на 2.75, причём по аое, что безусловно только плюс;
1. Оценка героя (плюсы\минусы): Ну что...из плюсов конечно это туча хп, в лейте почти неубиваемый чар, аое стан, хороший нюк фактически на 400 дмг, отличный фарм за счет пассивы, удобная анимация атаки, хороший дамаг с руки, за счет этих факторов хорошо стоит на как на лайне так и в лесу, при определёных обстоятельствах может и соломид стоять. Из минусов наверно низкий мувспид..хотя он нам неособо нужен учитывая дагер, да и потом БОТом приводится в порядок..маловато мп, хотя мана нам нужна тока на дагер и 2 спела обычно..а после того как мы уже ворвались врядле кто станет нам выжигать ману, так что и это не смертельно..больше из серьёзных минусов невижу ничего.. Общая оценка: Кент стал очень частым героем на КВ, стоит как и в лесу так и на лайне..отличный танк\станер, в лейте почти неубиваем, да и 400 дмж с эджа в миде тоже не лишние, поэтому и убивает неплохо на ганге или на лайне..
2. Скиллы:
Hoof Stomp (F) Бьём по земле, станим и наносим дамаг в 315 аое Level 1 - 100 дмг, 1.25 сек стана Level 2 - 150 дмг, 1.75 сек стана Level 3 - 200 дмг, 2.25 сек стана Level 4 - 250 дмг, 2.75 сек стана Манакост: 85/100/115/130 КД: 15 Применение:Стомп,собственно аое стан с неплохим дамагом, АОЕ стана правдо неочень большой (315), но это легко компенсируется дагером, маны у кента немного, поэтому на крипов не юзается, ну если мы конечно не в лесу качаемся ><, юзается при ганге\попытке херокила на лайне, в замесе и т.п., ниже объясню по подробнее.
Double Edge (D) Бьём по чару в радиусе до 200, нанося дамаг себе и цели, дамаг резистится маг резистом, также можно сделать суицид если у кента остаётся хп меньше чем бьём с эджа. Level 1 - Наносим 175 дамага. Level 2 - Наносим 250 дамага. Level 3 - Наносим 325 дамага. Level 4 - Наносим 400 дамага. Манакост: 75/ 90/ 105/ 120 КД: 25
Применение: Хороший нюк, обычно испльзуется на добивание, неплохой урон, хоть и резистящийся, радиус удара (200) позволяет добивать начавших убивать героев.
Return ® Кентавр возвращает урон каждому бьющему по нему герою\крипу Level 1 - Возвращает 12.5 дамага Level 2 - Возвращает 25 дамага Level 3 - Возвращает 37.5 дамага. Level 4 - Возвращает 50 дамага. Mana Cost: N/A Cooldown: N/A Применение: Аура собственно, помогает нам качаться в лесу, или фармить на лайне, хотя стоя на лайне её редко качают до 9 лвла, зато потом позволяет неплохо фармить крипов, если мы их встречаем своей тушкой.
Great Fortitude (G) Кентавр усиливает своё тело, блаблабла, вобщем становимся толще Level 1 - Добавляет 12 силы. Level 2 - Добавляет 24 силы. Level 3 - Добавляет 36 силы. Mana Cost: N/A Cooldown: N/A
Применение: Отличный скилл..пасивно прибавляет силы, а значит и хп и дамагу и реген..вобщем неплохо помогает выживать в замесе.
3. Скиллбилды:
1) Стоим на лайне: Level 1 - Hoof Stomp Level 2 - Double Edge Level 3 - Hoof Stomp Level 4 - Double Edge Level 5 - Hoof Stomp Level 6 - Great Fortitude Level 7 - Hoof Stomp Level 8 - Double Edge Level 9 - Double Edge Level 10 - Return Level 11 - Great Fortitude Level 12 - Return Level 13 - Return Level 14 - Stats Level 15 - Return Level 16+ - Stats Ну этакий стандартный скилбилд, при стоянии на лайне..вначале максим стомп и стан чтобы убивать в ганге\на лайне, затем ретарн и плюсы, ну иногда бывают вариации, например качать статсы вместо ретарна, хотя сильной необходимости я невижу, но выживаемости нам прибавится. Ульт берём сразу как можем..даёт нам необходимые хп,да и Эдж становится не так боязно делать. Также есть кучка альтернативных скилбилдов аля стомп\статсы..ну это наверно если нас совсем жестоко щемят на лайне, ибо с таким билдом поубивать вначале нам не особо светит. 2) Лесной билд: Level 1 - Return Level 2 - Hoof Stomp Level 3 - Return Level 4 - Hoof Stomp Level 5 - Return Level 6 - Great Fortitude Level 7 - Return Level 8 - Hoof Stomp Level 9 - Hoof Stomp Level 10 - Double Edge Level 11 - Great Fortitude Level 12 - Double Edge Level 13 - Double Edge Level 14 - Stats Level 15 - Double Edge Level 16+ - Stats Это наверно самый простенький билд для кача в лесу, максим ретурн чтобы проще крипиться было, ну и стомп для этогоже, ульт берём сразу по возможности, потом максим Эдж.. Билд пригоден если против нас стоит какойнибудь неслабый дабл лайн и погангать нам его неособо светит, а вот нафармить фастдагер надо очень быстро, также есть вариации не прокачки или недопрокачки ретурна, а взятия сразу дабл эджа, это такой более агрессивный вариант, да и чаще всего бывает когда рядом с нами стоит какой нибудь соло противник и мы помогаем союзнику его гангать, выходит очень даже неплохо.
4. Айтемордер:
Ну стартовый айтем ордер обычно выглядит так: 2x, 4x, также возможны всякие вариации на тему: 2x, и 4х . Этакий стандартный джентельменский набор для кента это: БоТ Блинк даггер ХуД Радик Тарась Рёбра
Ну чтож, пройдёмся по шмоткам. БоТ - это быстрое перемещение по лайнам, (ога, о свитках можно забыть) причем не на вышку а на крипа, что более удобно если тимейту понадобится помощь..или просто подоспеть на ганг\фарм. сразу обычно на него 2200 не тратятся, а покупают после худа\дагера. Дагер - ну очень нужный айтем для кента, можем начинать замес - врываясь и станя нескольких героев, либо можем портануться к начавшему кастовать ульт СК и сбить его, ну и конечно же на ганге, кудаже без этого? дагер\стомп\тут энеми получает люлей от нашего тимейта\дабл эдж, ну и средство для побега, хотя теперь довольно посредственное, и абузить дагер как раньше неполучится >< Хотя для кента он и так почти не потерял актуальности. Худ - как и дагер - очень важный айтем для кентавра, т.к. как обычно мы начинаем замес, ХП у нас много, а с худом мы становимся действительно очень трудно убиваемы как физиками так и магами. Радик - замечательный айтем..+60 дмг с руки и +36 дмг врагам находящимся рядом, впринципе на кенте не теряет актуальности даже собранный после дагера\худа, помогает отлично фармить вместе с ретурном, ну и дамажить с руки по врагам. Тарась - ну на КВ не часто успевают собирать...даёт дополнительно почти 1к хп и хп реген Рёбра - аура -армора, +40% атак спид, атак спид аура, куча брони, замечательный айтем для кента если игра затянулась..даёт необходимую нам броню и вместе с тарасем\худом делает почти неубиваемыми. Обычно собирают последним айтемом, но бывает берут и перед тарасем по ситуации, если у энеми какойнибудь бристлоабузер.
Вангард - на КВ обычно не собирают, отдавая предпочтение худу, ну в пабе собственно можно, если у врагов мало сильных нюкеров. Ну еще существуют всякие вариационные извращения, типо манты (дада, три толстых кентавра с манабёрном) и батера (30% мисов в лейте рулят неслабо).
Вобщем в большинстве случаев остальное на кенте - ересь, и объяснять тут почему ему не решают такие потрясающие (>сорказм<, привет VovaELKA) айтемы как сия или батл фури я небуду.
5. Тактика:
Early Game Закупаемся, идём на линию, желательно конечно на короткую, т.к. линии с кентавром это не свено\лины или лешрако\ск убиваюшие с прокаста, а стрейферы, а бить ручками врага под его башней - не большое удовольствие. Обычно с кентавром идут сп или тхд (у стомпа аое не большой, а добежать незадизейбленный враг до него не даст,а в этом нам и помогают тимейты - сп - ядом а тхд - дуалбрифом\айспафом, также сп неплохо лечит), линия получается хорошая, сп\тхд харасят и саппортят, а мы пытаемся фармить, в зависимости от ситуации фармим либо сразу на даггер, либо сначала на худ, обычно на линии берут сразу дагер, особено если стоим с сп и не сильно терпим. Против связки с кентом обычно выставляют сильный дабл, потому что соло героя можно быстро забрать, ну или во всяком случае мешать фармить. Стоим как обычно, на рожон стараемся не лезть, ластхитим и денаим по возможности, благо анимация и стартовый дамаг у нас хорошие, поэтому проблем с ластхитом быть недолжно. если враг на лайне остался один, пытаемся сразу его забрать. Херокил. Обычно херокил на лайне начинается с дизейбла тимейта, мы подбегаем вплотную и делаем стомп, надо учесть что и у него есть каст тайм около одной секунды, поэтому делать его сзади бегущего от нас противника нестоит, как минимум на одном уровне с ним. Когда сделали стомп - стрейфуемся и бьём руками - стомп\удар\стрейфанулись по направлению бега противника\удар\опять стрейфанулись\ и т.д., дабл эдж делаем только в конце потому что у него дистанция удара у него больше чем удара с руки (200), да и делается эдж тоже не мгновенно, однако забывать что наносим не полный дамаг а на 25% меньше(по дефолту) тоже нестоит.
Вобщем фармим на дагер\худ, по возможности проверяем руны, ибо преимущества кента нападающего с инвиза\хаста\с дд и так ясны. Всегда таскаем с собой тп скролл, это и уход от ганка (лучше конечно со скрытых мест), так и помощь тимейту, если его гангают\пытаются забрать на лайне около нашей вышки, да и просто банальный телепорт на базу. То что обычно делают сейчас в пабах аля купил скролл и быстро портнулся не оправдано (если только ты не отдался на фб на 1-3 лвлах), лучше туда пройти пешком, а свиток оставить до нужного момента.
Если мы стоим в лесу то как и на лайне сразу стараемся нафармить на дагер\худ, стартовый закуп обычно отличается от закупа при ходьбе на лайн, в лес обычно покупается стаут и 4 танго, вобщем убиваем крипов в лесу, таскаем курой танго\фласки, роры\хельм, если вы решили фармить сначала на худ, если проблем нет то заводим наших крипов к нейтралам и добиваем их, можно конечно пытаться провести сразу 2-3 спота, но мы не какая - нибудь лесная луна и нам это не обязательно. Когда станем уровнем чуть повыше, можно со спокойной совестью делать даблспавны на слабом споте. Если тимейта на линии рядом с нами минуснули - не стесняемся выйти на лайн и акуратно ласхитить, аккуратно естественно, чтобы и нас не забрали. Вобщем ранняя игра для кента это чаще всего фарм на дагер\худ.
Mid/late game Обычно к этому времени у нас уже есть дагер, и запчасти от худа (в лесу качаться после покупки дагера уже не очень актуально с точки зрения полезности команде), поэтому в миде для нас начинаются фарм \ ганги (они и в начале могут быть конечно, но в слишком специфических условиях, когда напротив тимейта на короткой линии стоит соло чар, желательно вообще без блинка (да, и такое случается)) \ пуши и тим замесы. Ганги обычно начинаются тем, что мы залетаем дагером и делаем стомп, начиная бить ручками и готовя дабл эдж, потом включаются тимейты и вражина благополучно падает, если конечно никто не провафлил со станом и какая-нибудь акаша не блинканулась от нас ><, Точно также мы (являясь танком) обычно начинаем и замес, впрыгивая дагером к врагам и пытаясь достать стомпом как можно больше врагов (ну иногда бывает не мы начинаем замес, а какая нибудь потма, а мы стоим и беспалевно ждём когда какой-нибудь шибко умный СК не начнёт кастовать ульт чтобы потом впрыгнуть к нам дагером, тут мы его опережаем и сбиваем ульт). Пуши стараемся начинать с минусования соперников - ганкнули тимой, сделали -1,-2,и быстренько пушим сторону, чем сильно облегчаем себе дальнейшую жизнь. 6. Союзники и враги
1) Союзники: Шадов Прист (замедление, лечение, -армор) ТХД (хороший дамаг и замедление с дуалбрифа, дизейбл айспафом) КМ (куб льда,нова, и прочие дамажащие прелести) Венга (стан\свап) Витч (стан, меледикт(ибо стан и эдж после него это в сумме ну очень хороший дамаг), лечение) Энигма (стан, аое дамаг) Ну и всяческие прочие рейндж станеры и дизейблеры которые позволяют нам добраться до цели пока у нас нет даггера. 2) Противники: Некролит (умирать, только-только перешагнув за рубеж 50% ХП очень неприятно) ТБ (да, свап - бяка) Андаинг (на КВ обычно не пикают, а в пабе на лайне он нам своей аурой жизнь подпортит изрядно) Дестроер (и с руки может настучать, и ультом, тоже довольно опасен) Урса (да, эта зараза любому милишнику навалять может, и непосмотрит скока там у нас хп) Сайленсер (Всякие отожраные сайленсеры с хексом и кучей пур дамага с глейвов, да еще и со своей пасивой нам неприятны) ну и тотже Витч, который меледиктом при помощи тимейтов может нанести нам несовместимые с жизнедеятельностью повреждения.
|